Explicación y Ejemplos para el Reglamento del Bracket 3
- MTG Wolf Admin

- hace 13 horas
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Como organizadores de la WolfCon, queremos que el Bracket 3 (Upgraded) sea "competitivo", divertido y con un formato que premie la habilidad, estrategia y construcción ingeniosa — sin que el torneo quede dominado por combinaciones extremas que quiten la interacción o la diversión. Por eso establecimos este reglamento específico, que complementa lo que oficialmente publica Wizards of the Coast, adaptado a la realidad del evento, primero te invito a que leamos juntos el Reglamento:
Reglamento de torneos con restricción de armado Bracket 3 (Upgraded) para la WolfCon
El presente reglamento establece los lineamientos aplicables al Bracket 3 (Upgraded), con fundamento en las disposiciones publicadas por Wizards of the Coast al día del torneo, incluyendo la lista de Game Changers. Adicionalmente, se establecen las siguientes restricciones específicas:
1. Combos y bucles.
1.1. Queda prohibido el uso de combos que concluyan en una condición de victoria (win condition), lockouts o infinitos (maná, card draw, damage, etc.) cuando el mana value total de las piezas necesarias para ejecutarlo sea igual o menor a 6, o los mencionados en el punto 1.2.
1.2. Asimismo, se prohíben combos cuya ejecución dependa de efectos de cheat into play o reanimación, aun cuando las cartas involucradas tengan un mana value superior a 6, siempre que puedan resolverse pagando un coste total menor o igual a 6.
•Ejemplo: Buried Alive + Reanimate (costo de Mana Value combinado menor a 6) enviando al cementerio Necrotic Ooze, Triskelion y Phyrexian Devourer, resultando generalmente en una cantidad de daño letal.
1.3. En el caso de combos de coste mayor que puedan resolverse en turnos tempranos mediante el uso de fast mana permitido (p. ej. 3 Game Changers de fast mana junto con una mano excepcional), tales situaciones se consideran parte de la varianza natural del formato y no constituyen infracción al presente reglamento.
1.4. Cada mazo podrá incluir un máximo de tres (3) Game Changers, de acuerdo con la lista publicada por Wizards of the Coast. (Lista del 21 de Octubre 2025: https://magic.wizards.com/en/formats/commander#gamechangers )
1.5. Queda prohibido el uso de combos o estrategias cuyo objetivo sea encadenar turnos adicionales de manera indefinida, tales como Time Warp + Panoptic Mirror o mazos diseñados específicamente para acumular múltiples efectos de turnos extra.
2. Negación masiva de tierras (Land Mass Denial)
2.1. Queda prohibido el uso de cartas cuyo efecto tenga como objetivo eliminar, inutilizar o sustituir de manera significativa la capacidad de los jugadores de producir maná a través de tierras, en particular cuando afecten a cuatro o más tierras por jugador sin reemplazo.
2.2. Ejemplos de cartas comprendidas en esta categoría incluyen, entre otras: Armageddon, Ruination, Sunder, Winter Orb, Blood Moon.
Nota aclaratoria: Aun cuando los lineamientos de Wizards of the Coast sobre el formato Bracket 3 establecen que las partidas deberían concluir aproximadamente a partir del turno 6, consideramos que aplicar este criterio de manera estricta dentro del reglamento del torneo dificulta el seguimiento preciso de los turnos y puede generar confusiones o controversias durante el desarrollo de un evento competitivo con premios en disputa.
Por esta razón, en la WolfCon optamos por mantener los lineamientos de restricción de armado y las reglas de interacción, sin exigir un turno mínimo específico para la conclusión de las partidas.
Al principio de los torneos de Bracket 3, se te proporcionará una hoja de deck que te pedirá explicitamente que menciones: Game Changers + Combos de tu deck.
¿Por qué estas reglas?
Los combos extremadamente rápidos o “infinitos” tienden a eliminar el aspecto interaccional del juego: el oponente no tiene posibilidad de respuesta, no hay back-and-forth.
Al poner un límite de mana value para las piezas que generan victoria o lockout, se evita que los mazos construyan trucos para combos instantáneos y se fomenta mazos más sólidos y coherentes.
Limitar la negación masiva de tierras ayuda a que los emparejamientos sean más justos y no se conviertan en “quién puede destruir más rápido” la base de maná del otro sin alternativas.
El máximo de tres Game Changers por mazo permite que haya impacto de cartas poderosas, pero sin que el mazo dependa prácticamente de un solo combo ganador para todo.
La regla de que combos que puedan resolverse muy rápido gracias a “fast mana” permitido son aceptados porque reconocemos que parte del formato Upgraded es aprovechar buena construcción + buena mano = ventaja, lo cual consideramos parte de la habilidad / varianza natural.
Explicación detallada de cada punto con ejemplos
1. Combos y bucles
Punto 1.1: Si un combo — por ejemplo, juntar ciertas cartas que terminen en victoria directa o lockear al oponente — tiene un mana value (MV) total de todas las piezas implicadas ≤ 6, entonces está prohibido. Ejemplo: si tienes cartas A, B y C que juntas tienen MV = 5, y al ejecutarlas ganas la partida directo, eso no puede entrar.
Punto 1.2: Incluso si las piezas tienen MV mayor que 6, si el combo depende de estrategias “cheat into play” (hacer entrar en juego o lanzar cartas de un combo sin pagar el MV real de cada una de ellas) o reanimación, y el coste total efectivamente pagado que eso suceda es ≤ 6, también está prohibido. Ejemplo mencionado anteriormente: “Buried Alive + Reanimate” enviando Necrotic Ooze, Triskelion y Phyrexian Devourer — ese combo para poderlo pagar se requiere un costo menor a 6, entonces queda prohibido.
Punto 1.3: Aquí se hace una distinción: si el combo cuesta mucho más de 6 en MV, pero puede resolverse muy rápido en turnos tempranos gracias a “fast mana” (o sea cartas poderosas para acelerar como "Mana Vault o Ancient Tomb"), eso no se considera infracción. Es parte de la varianza del formato. Esto permite que haya partidas explosivas y no todas tengan que ser “lentas”.
Punto 1.4: “Game Changers” es una categoría de cartas que Wizards define como especialmente potentes. Al permitir máximo 3 por mazo, equilibramos el acceso a potencia sin que un mazo dependa completamente de múltiples cartas ultra-potentes.
Punto 1.5: Prohibido el uso de estrategias diseñadas exclusivamente para “tomar turnos extra indefinidos”. Ejemplo: usar “Time Warp + Panoptic Mirror” para hacer infinitos turnos extra o múltiples efectos de turnos adicionales. Eso no entra.
2. Negación masiva de tierras (Land Mass Denial)
Punto 2.1: Si una carta o conjunto de cartas tienen la capacidad de eliminar, inutilizar o sustituir de manera importante la capacidad de producir maná a través de tierras — especialmente cuando el efecto puede abarcar cuatro o más tierras por jugador sin reemplazo — queda prohibido.
Punto 2.2: Algunos ejemplos de cartas que caen en esta categoría: Armageddon, Ruination, Sunder, Winter Orb, Blood Moon.
Preguntas frecuentes (FAQ)
¿Qué significa “mana value total de las piezas necesarias”?
Significa que sumamos el mana value (antes conocido como coste convertido de maná) de cada carta que participa en la combinación específica que termina en victoria, lockout o bucle. Si esa suma es 6 o menos, el combo está prohibido.
¿Y si mi combo usa carta X gratis o reanimación que no cobra su coste de mana?
Eso se aborda en el punto 1.2: aunque la carta tenga un mana value mayor, si la ejecución depende de “cheat into play” o “reanimar” y el coste total pagado (o requerido) es ≤ 6, está prohibido.
¿Qué es “fast mana permitido”?
Por “fast mana permitido” nos referimos a cartas que aceleran mucho el juego (por ejemplo fast mana) que no están prohibidas por nuestro reglamento. Cuando un combo tiene alto coste pero gracias al fast mana puede resolverse en turnos tempranos, lo consideramos parte normal del formato.
¿Cómo puedo asegurarme que mi mazo cumple con “máximo tres Game Changers”?
Tienes que revisar la lista oficial de Game Changers publicada por Wizards of the Coast (en el link que se da en el reglamento, “Lista del 21 de Octubre 2025”) y contar cuántas de esas cartas tienes en tu mazo. Si tienes más de 3, tu mazo no queda válidamente dentro del reglamento.
¿Qué cuenta como “afectar a cuatro o más tierras por jugador sin reemplazo” en la negación de tierras?
Significa que si tu carta o combinación puede eliminar (destruir, exiliar, etc) o hacer inútiles (girar por más de un turno, cambiar el tipo de maná que generan, etc) 4 o más tierras que el jugador controla, y esas tierras no van a ser reemplazadas o sustituidas durante el turno o juego, entonces viola la regla. Por ejemplo, jugar Armageddon elimina todas tierras de todos los jugadores — eso es una negación masiva y está prohibido.
Ejemplos adicionales con análisis
Ejemplo 1: Tu mazo usa un combo que cuesta Mana Value total = 5 y al resolverse ganas la partida instantáneamente. Eso no estaría permitido bajo el punto 1.1. Tienes que modificar el mazo (o eliminar ese combo) para cumplir.
Ejemplo 2: Tu mazo tiene un combo que emplea reanimación de una criatura con MV 7, pero la carta de reanimación cuesta MV 2. Si la ejecución total del combo se puede hacer pagando 2 (o un coste equivalente) y la MV combinada de las piezas clave es ≤ 6, violas el punto 1.2.
Ejemplo 3: Tu mazo tiene un alto coste del combo (digamos MV total = 10) pero gracias a “fast mana” (por ejemplo tres cartas de Game Changers de aceleración cómo "Mana Vault, Ancient Tomb y Grim Monolith") puedes ejecutar el combo en el turno 2 o 3. Eso está permitido bajo el punto 1.3 pues consideramos que es parte de la varianza del formato.
Ejemplo 4: Tu mazo tiene varias piezas de Game Changers — digamos 4 cartas que aparecen en la lista de Game Changers — eso no está permitido (violación del punto 1.4) y tendrías que ajustar el mazo para tener máximo 3.
Ejemplo 5: Tu mazo emplea la carta Blood Moon para dejar al oponente con tierras que producen solo maná rojo, mientras que tú usas tierras básicas de montaña o de otros colores que producen maná sin problema. Eso cae en negación masiva de tierras, porque estás limitando significativamente la capacidad del oponente de producir maná a través de sus tierras. El punto 2.2 lo nombra explícitamente como ejemplo prohibido.
Ejemplo 6: Tu mazo usa la carta Winter Orb junto con efectos que impiden que el oponente use varias tierras por turno. Esto es capaz de afectar 4 o más tierras del oponente sin reemplazo, viola la regla 2.1.
Consejos para la construcción del mazo y evitar dudas
Antes de armar tu mazo, revisa la lista actualizada de Game Changers y marca cuáles de tus cartas están ahí — decide cuáles quedan y asegúrate de no pasar de tres.
Cuando incluyas un combo que te interese, haz el ejercicio de sumar el mana value de todas las piezas clave que entran en la ejecución del combo (desde que inicias hasta que ganas o lockeas) — si la suma ≤ 6 y termina en victoria o lockout, mejor descártalo o cambia pieza.
Si usas fast mana, analiza bien si el combo puede resolverse muy temprano gracias a él. Si sí, asegúrate de que no tenga el problema de “mana value total ≤ 6” ni dependencia de cheat into play/reanimar en esa forma prohibida.
Para cartas de negación de tierras, analiza cuántas tierras del oponente estás afectando, y si esas tierras tienen reemplazo (por ejemplo, pueden volver a producir el maná original de la carta de otra forma). Si el efecto elimina cuatro o más tierras sin que tengan modo de recuperación, mejor buscar otra carta.
En el momento del registro del mazo para el torneo, prepara una breve nota explicativa si tienes un combo que pueda causar dudas (Ejemplo: Mi combo utiliza tierras cuyo MV = 0, pero lanzar el combo requiero de las cartas A, B y C cuyo MV > 6). Eso puede ayudar al juez a entender que estás dentro de lo permitido (y no generas confusión), si tienes dudas, preguntale al juez antes de comenzar el torneo y prepara un Plan B de cartas en caso de que el juez determine que es ilegal para el evento.
Con este reglamento aseguramos que el Bracket 3 de la WolfCon sea competitivo, emocionante y equilibrado. Al prohibir combos de victoria instantánea de muy bajo coste, limitar la negación masiva de tierras y controlar la potencia de cartas clave, damos espacio a la creatividad de los jugadores, sin que el torneo se vuelva previsible o dominado por fórmulas “1-turn kill”.




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